
Las sociedades han jugado siempre, pero el juego ocupa el ocio de manera especialmente significativa solamente cuando las necesidades básicas están cubiertas.
En un primer momento, el papel secundario del juego y de los juguetes hace que su vínculo con la tecnología sea básico o tenga relación con la simple transformación y provecho de la tecnología más elemental y vigente.

Este hecho se ha visto trastocado a finales del siglo XX, cuando el ocio se ha convertido en una verdadera industria que mueve grandes sumas de dinero y recursos de todo tipo. EL juego, entonces, establece una relación permanente con la tecnología de vanguardia, con el objetivo de ofrecer a los jugadores experiencias nuevas.

Los objetos que se usan para jugar, por sencillos que sean, se basan en principios científicos elementales, y según la complejidad y sus relaciones, podemos clasificarlos en tres grandes ámbitos:
Ciencia en la naturaleza:
Son juguetes simples, compuestos por sólo un elemento que exige que el jugador utilice la leyes cientíticas con habilidad.
Ciencia en movimiento:
Son juguetes basados en máquinas que ponen en relación elementos simples para crear un mecanismo complejo que el jugador utiliza para generar un desplazamiento a partir de conceptos científicos.
Ciencia robótica y digital:
Son los juegos o juguetes basados en la tecnología digital, para comprensión de la cual hasta no hace mucho tiempo requería un alto nivel de conocimientos, y por esta razón, el jugador sólo accedía a ellos como mero usuario de aplicaciones lúdicas.

Comisariada por Xavier de Gea.
Materiales de la exposición:
- Fricció
- Baldufes
- Aire
- Elasticitat
- Autòmats
- Palanques
- Ones
- Engranatges
- Politges
- Robòtica
- Multimèdia
- RV i RA